みつひでwayfinder in ドミナリア

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 ドミナリアが来たぞ~~(ドコドコドコドコ

 

 いやー、ドミナリア、いいですね~。

 カーンやテフェリーといった懐かしのキャラクターが出てくるだけでなく、再録や過去カードのリメイクもいい感じに思い出を刺激してくる「エモい」セットで、マジックを始めたばかりのときのワクワク感が思い出されます。

 また、スタンダードへの影響という点でも期待が持てますね。これまでマナベースの安定性に不安があった対抗色デッキも対抗色M10ランドの再録により組みやすくなりますし、各色にトリプルシンボルの強力なクリーチャーが存在し、更にフラッド受けとなるタップインランド《記念像》サイクルがあるため単色デッキの魅力も増しました。組めるデッキの幅はかなり広がりそうです。

 

 というわけで今回はフルスポイラーが出てから今までに作ったスタンダードのデッキの紹介になります。

 

 

 

緑単

2《結束の記念像》

2《ハシェプのオアシス/Hashep Oasis(HOU)》

3《花盛りの湿地/Blooming Marsh(KLD)》

3《森林の墓地》

14《森/Forest(AKH)》

 

4《ラノワールのエルフ》

4《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger(KLD)》

2《マーフォークの枝渡り/Merfolk Branchwalker(XLN)》

4《不屈の神ロナス/Rhonas the Indomitable(AKH)》

4《鉄葉のチャンピオン》

4《逆毛ハイドラ/Bristling Hydra(KLD)》

4《原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger(RIX)》

 

4《キランの真意号/Heart of Kiran(AER)》

2《領事の旗艦、スカイソブリン/Skysovereign, Consul Flagship(KLD)》

 

4《顕在的防御/Blossoming Defense(KLD)》

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 誰もが考えるであろう緑単。ラノエルから2ターン目5/4という動きはわかりやすく強力ですね。

 

 これまでのリストではロナスは1~2枚、ガルタは3枚という構成が主流でしたが、ここではどちらも4枚ずつ採用しています。理由は簡単で、どちらも半端なく強いから。この2枚こそが緑単をただのふんわりサイズのでかい生物を出してくだけのデッキから明確な勝ち筋を持つ力強いデッキに引き上げているという認識です。例えるなら青単信心のタッサと波使いのようなイメージ。また、この2枚のどちらかを引けていないとスカラベの神や新悪斬ことライラの突破が極めて難しくなります。

 

 ロナスとガルタの4枚ずつの採用を正当化しているのは言うまでもなく鉄葉のチャンピオンの加入です。

 これまではロナスを動かすためのパワー4以上の生物というとどうしても4マナ以上になってしまいデッキに数を入れることが難しく、よってロナスはなかなか安定して動けないカードだったのですが、3マナの生物でもロナスを動かすことができるようになったため、ロナスはぐんと動きやすくなりました。

 そして、3マナパワー5生物8枚体制はガルタの出しやすさを大きく向上させています。

 

 緑単は除去がなく不器用でサイドボードの選択肢も乏しいという欠点こそあるものの、ブン回りがあり、1枚1枚の脅威が太く、機体と神による多角的なプレッシャーを持つ受け切ることの難しい強力なデッキです。新環境で有力な選択肢となることは間違いないですし、「緑単に五分以上勝てるか」という点がデッキ選択における基準のひとつとなるでしょう。赤い除去をたくさん使うようなデッキの立場はかなり厳しくなりますね。

 

 ちなみに屑鉄場のたかり屋を他の2マナ圏より優先して採用しているのはコントロール耐性のためではなく機体への搭乗を安定させるためです。

 

 

 

 

赤青オーラ

4《尖塔断の運河/Spirebluff Canal(KLD)》

4《硫黄の滝》

7《山/Mountain(AKH)》

7《島/Island(AKH)》

 

4《損魂魔道士/Soul-Scar Mage(AKH)》

4《炎のチャンピオン》

4《炎の番人、ヴァルダーク》

 

4《執着的探訪/Curious Obsession(RIX)》

4《焼き尽くす熱情/Consuming Fervor(AKH)》

4《知識のカルトーシュ/Cartouche of Knowledge(AKH)》

4《風と共に/One With the Wind(XLN)》

3《秘儀での飛行》

1《巨人の光景/Giant Spectacle(KLD)》

 

3《呪文貫き/Spell Pierce(XLN)》

3《潜水/Dive Down(XLN)》

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 緑単に対し明確に有利を付けられるのがこの赤青オーラです。緑単に限らず除去の薄いデッキに対してこのデッキはものすごく強いです。

 

 スタンダードの他のほぼすべてのデッキのキルターンは5ターンより遅いのですが、このデッキは炎のチャンピオンに適当にオーラをぺたぺた貼るだけでいともたやすく4ターンキルを実現できます。よって、お互い妨害なしで速度勝負をするとだいたいこのデッキは勝てるのです。

 

 もちろん呪禁を持たない生物にオーラを貼るデッキなので除去には弱いのですが、余りにクロックが速すぎるため1回ヴラスカの侮辱を弾いただけで即勝ったりします。

 

 見た目はかなりチープで弱そうですし、たねポケモンを失ってゲームに参加できずに負けてしまうこともたびたびあるため悪印象を抱きやすいデッキですが、回してみると意外に勝率が高く、実は本当に強いデッキである可能性もあるなと感じています。

 

 トーナメントで使わないにしろ、是非一人回しやフリープレイで回してみて衝撃的な爆発力を体感してみてほしいです。

 

 

 

 

スペル赤単 

20《山/Mountain(AKH)》

 

4《損魂魔道士/Soul-Scar Mage(AKH)》

4《ギトゥの溶岩走り》

4《火付け射手/Firebrand Archer(HOU)》

4《ゴブリンの鎖回し》

2《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent(AKH)》

 

4《突破/Crash Through(HOU)》

4《大将軍の憤怒》

4《ショック/Shock(AER)》

4《稲妻の一撃/Lightning Strike(XLN)》

4《魔術師の稲妻》

2《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance(KLD)》

 

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 赤単は赤単のせいで変化を強いられています。

 これまでのようにボーマット! 扇動者! ケンラ! というふうに動くとゴブリンの鎖回し1枚で簡単に負けるんですよね。

 そんな中、鎖回し耐性のあるタフネス2のアタッカーとして損魂魔道士、そして新顔のギトゥの溶岩走りに焦点を当て、キャントリップ8枚でそれらのバリューを高めるように構築したのがこのデッキです。

 とか言いながらデッキコンセプトと相性が良すぎて火付け射手がデッキに入っちゃったんで結局鎖回し刺さっちゃうんですが。

 

 赤単といえばハゾレトを走らせるデッキというイメージがありますが、このデッキの場合ハゾレトはあまり重視しておらず、どちらかというとバーンのようなイメージで組んでいます。1マナ生物が両方ウィザードのため魔術師の稲妻をデッキに入れることができ、本体火力が増えたためにバーンプランで勝ちやすくなっています。火付け射手が生き残った状態で本体に火力を投げ続けていると気付いたらコンバットせずに10点以上削れているなんてことはよくあることです。

 

 おそらく同タイプのコンセプトなら青を足して謎変化やエイデリズを使う人が多いのではないかと思いますが、キャントリップ等軽いカードを1ターン内に連打することが多いためサブカラーの基本土地(=島)が足を引っ張ることになりがちで、またエイデリズよりも鎖回しのほうがカードパワーが高いため赤単で組んだ方が強いと思います。

 

 

 

 

黒白リッチ 

4《秘密の中庭/Concealed Courtyard(KLD)》

4《孤立した礼拝堂》

2《放棄された聖域/Forsaken Sanctuary(SOI)》

2《廃墟の地/Field of Ruin(XLN)》

8《沼/Swamp(AKH)》

6《平地/Plains(XLN)》

 

4《黎明をもたらす者ライラ》

 

4《宝物の地図/Treasure Map(XLN)》

2《オラーズカの秘宝/Orazca Relic(RIX)》

4《新たな信仰/Renewed Faith(AKH)》

3《致命的な一押し/Fatal Push(AER)》

3《喪心》

4《ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt(XLN)》

4《燻蒸/Fumigate(KLD)》

2《ウルザの後継、カーン》

3《リッチの熟達》

1《副陽の接近/Approach of the Second Sun(AKH)》

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 リッチの熟達を貼ってライフゲインで大量ドローしようというコントロールデッキです。リッチの熟達があればライラで殴って5ドロー、新たな信仰素撃ちで6ドロー、オラーズカの秘宝をサクれば都合4ドロー。ンンッ圧倒的気持ちよさ。

 最終的な勝利手段は副陽で、リッチ副陽を決めるとなんと即座に副陽が手札に帰ってくるので次のターンに勝利となります。

 

 リッチを使う上で、相手の屍肉あさりの地には注意しましょう。ダメージを必ずリソースで受けなくてはならなくなります。

 

 ところでカーンについてなんですが、実は意外と強くないです。アーティファクト軸のデッキでなければ-2が弱く、+1と-1で手札を稼ぐのに使うわけですが、ソーサリータイミングの4マナで手札を増やすだけというのはかなり隙の大きいアクションです。奥義がないので処理強要圧力も弱く、使用感としては1マナ軽くした分効果を弱くした青本殿といったところ。構築レベルに満たないほど弱いというわけではないんですが、ギデオンやチャンドラのような環境定義級の強さはなく、5000円の価値はないように思います。ドビンバーンと比べればかなり強いけどナヒリと比べると微妙な勝負といったところ。