みつひでwayfinder in ドミナリア

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 ドミナリアが来たぞ~~(ドコドコドコドコ

 

 いやー、ドミナリア、いいですね~。

 カーンやテフェリーといった懐かしのキャラクターが出てくるだけでなく、再録や過去カードのリメイクもいい感じに思い出を刺激してくる「エモい」セットで、マジックを始めたばかりのときのワクワク感が思い出されます。

 また、スタンダードへの影響という点でも期待が持てますね。これまでマナベースの安定性に不安があった対抗色デッキも対抗色M10ランドの再録により組みやすくなりますし、各色にトリプルシンボルの強力なクリーチャーが存在し、更にフラッド受けとなるタップインランド《記念像》サイクルがあるため単色デッキの魅力も増しました。組めるデッキの幅はかなり広がりそうです。

 

 というわけで今回はフルスポイラーが出てから今までに作ったスタンダードのデッキの紹介になります。

 

 

 

緑単

2《結束の記念像》

2《ハシェプのオアシス/Hashep Oasis(HOU)》

3《花盛りの湿地/Blooming Marsh(KLD)》

3《森林の墓地》

14《森/Forest(AKH)》

 

4《ラノワールのエルフ》

4《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger(KLD)》

2《マーフォークの枝渡り/Merfolk Branchwalker(XLN)》

4《不屈の神ロナス/Rhonas the Indomitable(AKH)》

4《鉄葉のチャンピオン》

4《逆毛ハイドラ/Bristling Hydra(KLD)》

4《原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger(RIX)》

 

4《キランの真意号/Heart of Kiran(AER)》

2《領事の旗艦、スカイソブリン/Skysovereign, Consul Flagship(KLD)》

 

4《顕在的防御/Blossoming Defense(KLD)》

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 誰もが考えるであろう緑単。ラノエルから2ターン目5/4という動きはわかりやすく強力ですね。

 

 これまでのリストではロナスは1~2枚、ガルタは3枚という構成が主流でしたが、ここではどちらも4枚ずつ採用しています。理由は簡単で、どちらも半端なく強いから。この2枚こそが緑単をただのふんわりサイズのでかい生物を出してくだけのデッキから明確な勝ち筋を持つ力強いデッキに引き上げているという認識です。例えるなら青単信心のタッサと波使いのようなイメージ。また、この2枚のどちらかを引けていないとスカラベの神や新悪斬ことライラの突破が極めて難しくなります。

 

 ロナスとガルタの4枚ずつの採用を正当化しているのは言うまでもなく鉄葉のチャンピオンの加入です。

 これまではロナスを動かすためのパワー4以上の生物というとどうしても4マナ以上になってしまいデッキに数を入れることが難しく、よってロナスはなかなか安定して動けないカードだったのですが、3マナの生物でもロナスを動かすことができるようになったため、ロナスはぐんと動きやすくなりました。

 そして、3マナパワー5生物8枚体制はガルタの出しやすさを大きく向上させています。

 

 緑単は除去がなく不器用でサイドボードの選択肢も乏しいという欠点こそあるものの、ブン回りがあり、1枚1枚の脅威が太く、機体と神による多角的なプレッシャーを持つ受け切ることの難しい強力なデッキです。新環境で有力な選択肢となることは間違いないですし、「緑単に五分以上勝てるか」という点がデッキ選択における基準のひとつとなるでしょう。赤い除去をたくさん使うようなデッキの立場はかなり厳しくなりますね。

 

 ちなみに屑鉄場のたかり屋を他の2マナ圏より優先して採用しているのはコントロール耐性のためではなく機体への搭乗を安定させるためです。

 

 

 

 

赤青オーラ

4《尖塔断の運河/Spirebluff Canal(KLD)》

4《硫黄の滝》

7《山/Mountain(AKH)》

7《島/Island(AKH)》

 

4《損魂魔道士/Soul-Scar Mage(AKH)》

4《炎のチャンピオン》

4《炎の番人、ヴァルダーク》

 

4《執着的探訪/Curious Obsession(RIX)》

4《焼き尽くす熱情/Consuming Fervor(AKH)》

4《知識のカルトーシュ/Cartouche of Knowledge(AKH)》

4《風と共に/One With the Wind(XLN)》

3《秘儀での飛行》

1《巨人の光景/Giant Spectacle(KLD)》

 

3《呪文貫き/Spell Pierce(XLN)》

3《潜水/Dive Down(XLN)》

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 緑単に対し明確に有利を付けられるのがこの赤青オーラです。緑単に限らず除去の薄いデッキに対してこのデッキはものすごく強いです。

 

 スタンダードの他のほぼすべてのデッキのキルターンは5ターンより遅いのですが、このデッキは炎のチャンピオンに適当にオーラをぺたぺた貼るだけでいともたやすく4ターンキルを実現できます。よって、お互い妨害なしで速度勝負をするとだいたいこのデッキは勝てるのです。

 

 もちろん呪禁を持たない生物にオーラを貼るデッキなので除去には弱いのですが、余りにクロックが速すぎるため1回ヴラスカの侮辱を弾いただけで即勝ったりします。

 

 見た目はかなりチープで弱そうですし、たねポケモンを失ってゲームに参加できずに負けてしまうこともたびたびあるため悪印象を抱きやすいデッキですが、回してみると意外に勝率が高く、実は本当に強いデッキである可能性もあるなと感じています。

 

 トーナメントで使わないにしろ、是非一人回しやフリープレイで回してみて衝撃的な爆発力を体感してみてほしいです。

 

 

 

 

スペル赤単 

20《山/Mountain(AKH)》

 

4《損魂魔道士/Soul-Scar Mage(AKH)》

4《ギトゥの溶岩走り》

4《火付け射手/Firebrand Archer(HOU)》

4《ゴブリンの鎖回し》

2《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent(AKH)》

 

4《突破/Crash Through(HOU)》

4《大将軍の憤怒》

4《ショック/Shock(AER)》

4《稲妻の一撃/Lightning Strike(XLN)》

4《魔術師の稲妻》

2《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance(KLD)》

 

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 赤単は赤単のせいで変化を強いられています。

 これまでのようにボーマット! 扇動者! ケンラ! というふうに動くとゴブリンの鎖回し1枚で簡単に負けるんですよね。

 そんな中、鎖回し耐性のあるタフネス2のアタッカーとして損魂魔道士、そして新顔のギトゥの溶岩走りに焦点を当て、キャントリップ8枚でそれらのバリューを高めるように構築したのがこのデッキです。

 とか言いながらデッキコンセプトと相性が良すぎて火付け射手がデッキに入っちゃったんで結局鎖回し刺さっちゃうんですが。

 

 赤単といえばハゾレトを走らせるデッキというイメージがありますが、このデッキの場合ハゾレトはあまり重視しておらず、どちらかというとバーンのようなイメージで組んでいます。1マナ生物が両方ウィザードのため魔術師の稲妻をデッキに入れることができ、本体火力が増えたためにバーンプランで勝ちやすくなっています。火付け射手が生き残った状態で本体に火力を投げ続けていると気付いたらコンバットせずに10点以上削れているなんてことはよくあることです。

 

 おそらく同タイプのコンセプトなら青を足して謎変化やエイデリズを使う人が多いのではないかと思いますが、キャントリップ等軽いカードを1ターン内に連打することが多いためサブカラーの基本土地(=島)が足を引っ張ることになりがちで、またエイデリズよりも鎖回しのほうがカードパワーが高いため赤単で組んだ方が強いと思います。

 

 

 

 

黒白リッチ 

4《秘密の中庭/Concealed Courtyard(KLD)》

4《孤立した礼拝堂》

2《放棄された聖域/Forsaken Sanctuary(SOI)》

2《廃墟の地/Field of Ruin(XLN)》

8《沼/Swamp(AKH)》

6《平地/Plains(XLN)》

 

4《黎明をもたらす者ライラ》

 

4《宝物の地図/Treasure Map(XLN)》

2《オラーズカの秘宝/Orazca Relic(RIX)》

4《新たな信仰/Renewed Faith(AKH)》

3《致命的な一押し/Fatal Push(AER)》

3《喪心》

4《ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt(XLN)》

4《燻蒸/Fumigate(KLD)》

2《ウルザの後継、カーン》

3《リッチの熟達》

1《副陽の接近/Approach of the Second Sun(AKH)》

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 リッチの熟達を貼ってライフゲインで大量ドローしようというコントロールデッキです。リッチの熟達があればライラで殴って5ドロー、新たな信仰素撃ちで6ドロー、オラーズカの秘宝をサクれば都合4ドロー。ンンッ圧倒的気持ちよさ。

 最終的な勝利手段は副陽で、リッチ副陽を決めるとなんと即座に副陽が手札に帰ってくるので次のターンに勝利となります。

 

 リッチを使う上で、相手の屍肉あさりの地には注意しましょう。ダメージを必ずリソースで受けなくてはならなくなります。

 

 ところでカーンについてなんですが、実は意外と強くないです。アーティファクト軸のデッキでなければ-2が弱く、+1と-1で手札を稼ぐのに使うわけですが、ソーサリータイミングの4マナで手札を増やすだけというのはかなり隙の大きいアクションです。奥義がないので処理強要圧力も弱く、使用感としては1マナ軽くした分効果を弱くした青本殿といったところ。構築レベルに満たないほど弱いというわけではないんですが、ギデオンやチャンドラのような環境定義級の強さはなく、5000円の価値はないように思います。ドビンバーンと比べればかなり強いけどナヒリと比べると微妙な勝負といったところ。

【DQR】何故あなたはトルネコを使うべきなのか

 本日なんとかレジェンドランクに到達できたんでその勢いのままブログを更新します。前回ブログにライバルズのことを書いたのがこの「何故あなたはゼシカを使うべきなのか」なんで実に3か月ぶりですね…。

 ちなみに今回はタイトルをなんとなく前回に合わせただけで内容的には単なるデッキガイド的なものになりますし、「トルネコ一強。トルネコ以外はファンデッキトルネコ使わない奴は池沼」と主張するものでもありません。

 

 

 

 

トルネコが持つ3つの圧倒的強み

 

 第2弾リリース後トルネコは最大勢力となっていますが、1弾環境ではどちらかというとマイナーなリーダーでした。もちろんトルネコを使用して勝っている方はいたんですが、全体的にはテリーやゼシカと比べると一段劣る存在だったと言ってしまって構わないと思います。

 なぜ1弾環境ではトルネコは一流リーダーになれなかったのでしょうか?

 その最大の原因は、トルネコが盤面干渉を苦手としすぎていたことでしょう。いかずちの杖はやや重すぎますし、商人のそろばんは3コストで打点が2しかなく物足りない性能です。1弾環境のトルネコデッキにはよくガボが採用されていましたが、他のリーダーではあまり使われないガボトルネコだと定番カードになっていたのはまさにトルネコの盤面干渉の苦手さの表れといえるでしょう。盤面干渉できるカードであれば他リーダーでは使われない性能のカードでも喜んで使わざるをえなかったのです。

 盤面の優位が非常に重要となるこのゲームにおいて、細かく盤面干渉できるか否かはデッキの強さを大きく左右します。1弾環境でテリーとゼシカがトップだったのも、この2人がテンションスキルで細かく盤面干渉できるからというのが非常に大きいですね。

 しかし、この話は2弾で全く変わりました。

 アロードッグとはがねのそろばんが登場したのです。

 

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 細かく盤面に干渉する手段が不足していたトルネコにとって、この2枚はまさに待ち望んだものでした。2弾で2枚も細かく盤面に干渉する手段を得たことにより、トルネコは盤面干渉が苦手なリーダーから一転して得意なリーダーへと変貌を遂げたのです。

 冒頭で貼った前回のエントリで述べたように、ドラクエライバルズは基本的に先手有利なゲームで、後手での戦いやすさはデッキの強さに直結します。アロードッグとはがねのそろばんは共に先手だと3ターン目までまともに使えないが後手なら2ターン目から使えるデザインとなっており、後手のゲームを戦いやすくするカードだというのも特筆すべきポイントでしょう。

 また、トルネコは種によるバフで戦闘を有利に進められるのが特性のリーダーですが、バフを上手く機能させるためには自分が戦闘でのイニシアチブを握っている必要があります。盤面の優位を得やすくなったということはつまり戦闘のイニシアチブを握りやすくなったということであり、種を有効に使いやすくなったというでもあるのです。

 こうしてトルネコは序盤の盤面の取り合いにおいてテリーやゼシカを上回り最強のリーダーとなりました。これがトルネコの強みのひとつめです。

 

 そしてトルネコの強みのふたつめとしてゲームを終わらせるフィニッシュ力の強さが挙げられます。

 

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 現環境のランクマッチをプレイしている方は既にうんざりするほどトルネコにドラムを叩かれて負けた経験を持っていることでしょう。

 1弾環境でフィニッシュ力の強いリーダーといえば雷鳴の剣のあるテリーやメラゾーマのあるゼシカでした。武器や火力は盤面にユニットが残っていなくとも機能するのに対したたかいのドラムは盤面にユニットが残っていないと機能しないという決定的な性質の違いがあるので単純な比較はできませんが、しかし増やせる打点という点においてたたかいのドラムは雷鳴の剣やメラゾーマを圧倒的に上回っています。メラゾーマを本体に撃っても5点しか入りませんが、殴れるユニットが3体いる状態でドラムで全体を+4したら打点は12増えます。もみじこぞうのおかげで殴れるユニットが3体いるという状況を作るのもそう難しくありません。

 つまり、フィニッシュ力という点においてもトルネコは最強なのです。

 

 最後にトルネコの強みのみっつめですが、これはもみじこぞうという環境屈指のオーバーパワードなカードがあるという点です。

 

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 もみじこぞうはドラムとセットで認識されがちなカードですが、別にドラムを前提にしなくてもこいつはイカれてます。

 ゲーム中一度もテンションスキルを使わないということはありえないので、何も考えずに使っても計3体出るわけですが、5コストで2/2が3体というのはだいたいコスト通りの性能です。ブラッドハンドが6コストでやや弱いカードなんで、クラスカードなら5コストは適正ですね。

 そして計4体5体と出るのであればこれはもう7コスト分以上の仕事を5コストでこなしてしまうわけです。シンプルに計算上強い。このレベルのパワーカードは他クラスにはなかなかありません。

 

 まとめると、トルネコについて以下の3つのことが言えます。

 

①序盤の盤面の取り合いにおいて環境最強のリーダーである。

②フィニッシュ力において環境最強のリーダーである。

③環境最高のパワーカードを使えるリーダーである。

 

 こうしてまとめてみるとトルネコがトップメタとなっている現状に非常に納得がいくのではないでしょうか。テリー等他クラスのミッドレンジデッキもいくつか回したのですが、やはりトルネコとゲームをすると「相手の使うカードのほうが少しずつ強いな…」という感覚がありました。アグロ~ミッドレンジのデッキではトルネコを上回るのはほぼ不可能なように思います。

 

 

 

 

AoEトルネコ対策たりえるか

 

 トルネコが流行り始めたころ、まあ今は流行ってるけどじきに対策されてそんなに勝てなくなるだろうくらいに考えていました。ドラムトルネコはカードゲームではよくある横並べ×全体強化のデッキで、伝統的にこのタイプのデッキはAoE(全体除去)に弱いからです。最初自分でトルネコを使ってみたときも相手にAoEを連打されてボロボロに負け、やや脆い印象を受けました。

 しかし現在では「AoEトルネコ対策になるといえばなるけどならないといえばならない」というような微妙な認識に変わっています。

 

 トルネコが大流行している現状の中で勝ち星を稼ぐべく、私は氷塊ゼシカを試していました。氷塊ゼシカといっても氷塊要素は最低限に留め、げんじゅつしorきとうしとイオの組み合わせやイオナズンを採用しトルネコを倒しにかかった構築のデッキです。

 ほどなくして私はそのデッキを使うことを諦めました。トルネコには勝てるものの他に勝てなかったからではありません。トルネコに全く勝てなかったからです。

 予定ではAoEで相手の盤面はボロボロになり機能しないドラムを抱えたまま負けていってくれるはずでした。しかし現実には、相手は早いタイミングであおだけ童子に種付けし火力で対処しづらい脅威を突き付けてきたのです。その対処に手間取っているうちに盤面の差は開いていき、AoEはもみじこぞうへのカウンターではなく目先の脅威に対処するために切らざるを得なくなります。そしてAoEを切ってしまった後はもうもみじに対処できなくなり負けてしまいます。あるいは、後手後手に回らされた結果安全にネルゲルを着地されてしまい負けてしまいます。

 

 最初に自分でトルネコを試してみたとき、デッキの構成はドラムでのフィニッシュに注力したものになっていましたし、使う私自身も使う上でとにかく横に並べてドラムという意識にとらわれていました。しかしそれは構築の上でもプレイの上でも対策された上でそれを撥ね退けるためにはという意識の薄い練度の甘いものだったのです。

 AoEはスタッツの低いユニットが並んだ面の脅威を一掃するのには役立ちますが、スタッツの高い点の脅威に対してはあまり役に立ちません。なので、トルネコ側は種付けでスタッツの高いユニットを作ることでAoEをある程度ケアすることができます。

 また、本来的なデッキコンセプトとはあまり噛まないとしてもネルゲル等の単体で強いカードを採用することで構築段階からAoEに耐性を持たせることが可能です。

 AoEはあればトルネコに勝てるというようなものではないのです。

 

 確かにAoEトルネコに有効です。自分が有利な状況で相手の逆転の目を摘むAoEは非常に強力ですし、何枚も連打できれば勝ちます。それに、AoEがなければもみじからのドラムの動きに対抗できません。

 しかし、1枚程度では充分にケアされてしまいますし、盤面を一掃できたとしてももみじがあるとすぐに立て直されてしまいます。もみじこぞうはAoEに弱いカードではなく、AoEから1枚で復帰できるカードです。

 

 また、AoEトルネコを対策することの問題としてデッキの地力問題があります。

 例えばククールにはニフラムやベリアルがあり、ミネアには太陽のタロットと悪魔のタロットがあります。しかしそういったカードを用いてデッキを組んでも、そもそもリーダーが後手で戦えない弱いリーダーなので勝率が安定しないのです。

 充分な地力がありつつトルネコに有利が付けられるデッキはテンポゼシカ以外に存在しないように思います。

 

 ちなみにトルネコ対テンポゼシカは最初テンポゼシカが超絶有利という認識だったのですが今では少し有利程度しかないなというふうに認識が変わっています。ようじゅつしで盤面を一掃してもそこで手札を使いすぎて第二波に踏みつぶされること結構あるなという印象。

 

 

 

 

今、トロデがアツい!

 

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 私がレジェ到達に使ったデッキが以下になります。

 

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 トロデ型のトルネコです。

 

 これは別にトロデ自己実現したいとか楽しむために変なカードをあえて使ってるとかそういうわけではなく、純粋にトロデが強いと考えているから使っています。

 

 ドラムと比較した場合のトロデの最大のメリットはHPも上昇させられるという点です。

 

 例えばトルネコ同系でお互いにもみじこぞうを3体ずつ並べ合っているような状況を考えてみてください。ここでドラムを持っていてもリーサルに届かなければ使うことができませんよね。しかしトロデの場合ここで一気に盤面を取って詰みを突き付けることができるのです。

 

 対テンポゼシカでも、トロデで複数体の高スタッツユニットを作ってしまえばそのターン中にリーサルに届かなくとも相手にはもうその盤面を返す手段はありません。

 

 トルネコを相手にするプレイヤーは全員ドラムを警戒して簡単にリーサルを取られないように動いてきます。しかし、そのように動いてもトロデはケアしきれません。それこそわらいぶくろが2体いるだけのような一見無害な盤面からでも1コスユニットとトロデを出してしあわせの巻物というふうに動けば一気に返せない盤面が出来上がるのです。

 

 ドラムでは勝てない状況でもトロデなら勝てる。この差はメチャクチャ大きいですよ。

 ちなみにトロデ型最大のデメリットはしあわせの巻物のような単品で弱いカードがデッキに入ってしまうことです。

 

 

 

 

トルネコを使う上でのコツ

 

 最後にトルネコを使う上でのコツをいくつか書いておきます。正直まだまだよくわかっていないことが多いんでごく一部になってしまいますが。特にマリガン判断とアロードッグとそろばんはどっちを優先して使うべきかあたりはよくわからぬ。

 

 

・もみじは計4体以上で出せ

 上でも書いたようにトルネコの強みのひとつはもみじこぞうのカードパワーにあります。なんで、もみじこぞうは適当に計3体で出してしまわずになるべく計4体以上で出すように心がけましょう。もちろんそのために積極的にテンションを溜めることもお忘れなく。

 ただし、対アグロの場合は悠長なことしていられないのでこの限りではありません。

 

・対ピサロは手札を5枚以下に

 トルネコは手札が6枚以上になりやすいですが、対ピサロでは種を積極的に使ったりテンションを溜めるだけ溜めてスキルは使わずにターンを返したりして手札5枚以下になるように心がけましょう。相手はゴンズを出してくるぞ。

 

・対テンポゼシカでははぐれメタルを温存しよう

 はぐれメタル+種付けはようじゅつしを倒すための貴重な手段です。適当に出してしまわずに温存するようにしましょう。それとらせん打ちをケアしてのくの字配置も忘れないように。私はいつも忘れます。

 

・同系後手2ターン目のアロードッグには種付けしない

 攻撃力を上げればはぐれメタルをケアできHPを上げればメラゴーストがケアできますが、アロードッグorそろばんで処理されると無駄種付けになってしまいます。

 仮にはぐれメタルを出された場合、相手は種のない状態ではぐれメタルを切ってくれることになりむしろありがたいためこれはケアする必要なし。メラゴーストもそれと合わせて1コスユニットかベビーパンサーを持っていない場合はあまり良い動きにならないので無視してしまっていいと思います。

 

・同系後手1ターン目は1コスユニットを出す

 もしも1コスユニット(モーモンともぐら)が手札に2枚あるならばだいたいの人が1ターン目に出すと思いますが、仮に2ターン目に使いたい手札がないとしても同系後手は1ターン目に場に出します。アロードッグやそろばんがあってもです。

 そうしておくと先手2ターン目に相手がユニットを展開してきたときに種を使って有利交換を取ることができます。こうして有利交換を取る機会を1回増やすとぐっとゲームに勝ちやすくなります。

 ちなみに2ターン目にいたずらもぐらが出せるとしても出す前にテンションを使います。先に出してしまうといのちのきのみが出ずしあわせのたねしか出なかったときに対応できません。相手の場にユニットがいないのであればもぐらが1/2だろうが2/2だろうがたいして変わりません。

 なので、1ターン目にモーモンともぐらの両方がある場合はもぐらから先に展開します。

【イクサランの相克】新環境スタンダードの見通し

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 イクサランの相克のフルスポ、出ましたね。

 

 巷では「マーフォークや吸血鬼が組めそう」という声がある一方で「ティムエネとラムナプレッドの支配は覆らないだろう」という悲観的な声もありますが、実際のところどうなるのか。この3日ほどひたすらスポイラーを何度も繰り返し見たり一人(二役)回しをして新たに組んでみたデッキの感触を確かめてみたりと新環境について考え続けていたんで、その成果をここにまとめてみます。

 

 

 

マーフォーク

 

サンプルデッキリスト

 

4《植物の聖域/Botanical Sanctum(KLD)》

4《手付かずの領土/Unclaimed Territory(XLN)》

7《森/Forest(AKH)》

7《島/Island(AKH)》

 

4《クメーナの語り部/Kumena's Speaker(XLN)》

4《霧まといの川守り》

4翡翠をまとう者》

4《深根の精鋭》

4《銀エラの達人》

4《マーフォークの霧縛り》

4《ジャングル生まれの開拓者》

4《蔦形成師の神秘家/Vineshaper Mystic(XLN)》

4《オラーズカの暴君、クメーナ》

 

2《送還/Unsummon(HOU)》

 

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  もしもあなたがこのマーフォークデッキを回してみたら、このデッキはものすごく強いぞと感じる瞬間がきっと一度はあるでしょう。

 1マナクリーチャーが12枚採用されており手数で相手を圧倒することができますし、システムクリーチャーとアンブロッカブルが数多くあるため除去以外でこの魚の軍勢を止めることはほぼ不可能です。あっという間にあなたのマーフォークたちは横に並び、クメーナが動き出せばもはや手が付けられないことになります。

 強力なブン回りがある。それがマーフォークの強みです。

 

 カードのチョイスについて解説。

 

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 《ジャングル生まれの開拓者》を採用しているのは意外に感じられる方も多いのではないかと思いますが、自分はかなり優先度の高い1枚だと考えています。

 《深根の精鋭》の能力を1枚で2度誘発させられますし、何よりも《クメーナ》のための頭数を揃えやすいというのが優秀です。横に並べてクメーナでやりたい放題するというのがマーフォークの目指すゴールのひとつなので、それに大きく貢献できるこのカードは是非採用するべき1枚です。

 

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 構えるデッキではないので不採用です。

 

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 探検は土地を伸ばしたいデッキや状況によって欲しいカードといらないカードがはっきり分かれるデッキでこそ輝く能力ですが、このデッキは土地は3枚あれば充分ですしひたすらクリーチャーの詰め込まれた金太郎飴タイプのデッキなので探検はあまり強くありません。よって不採用です。

 

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 アドバンテージより手数が大事なデッキなのでリパルスよりもアンサモンが優先されます。3マナは構えられない。

 

 

 さて、ここで皆さんが一番気になってる点、つまり「で、ぶっちゃけマーフォークは強いの?」についてですが……お答えしましょう……

 

 弱いです! 残念!

 

 確かにブン回りはすごいですよ。でも、それ以上に無視できない欠陥があります。

 

 それは、所詮横シナジーデッキに過ぎないということ。

 

 マーフォークデッキに入っているカードはどれも単品で見れば貧弱なものばかりです。しかし上手くシナジーが噛み合うと強力になる。そのため除去が薄いデッキ相手にはシナジーの力を思う存分発揮できかなり強いです。

 

 では逆に除去が多い相手に対しては…。

 横にクリーチャーがいなければロードはただの熊、クメーナもただの2/4バニラです。そんなリミテッドレベルのカードを使っていて勝てるわけがない。

 そして倒すべき仮想敵のティムールエネルギーとラムナプレッドはどちらも除去の厚いデッキです。こちらのシナジーは簡単に機能不全に陥ります。しかもサイドボード後はそれに拍車がかかる。マーフォーク側は青緑という色の都合上サイドボードの選択肢が非常に狭くこれに対抗することができません。

 

 この欠点を克服するために単体で強いカードを採用してミッドレンジ方向に調整すればいいのでは? と思う方もいるかもしれませんが、その方向に行くとマーフォークの強みが薄まりティムエネの下位互換になります。この欠点はマーフォークデッキを組む以上受け入れざるを得ないものなのです。

 

 

結論 マーフォークは×

 

 

 

 

吸血鬼

 

サンプルデッキリスト

 

4《秘密の中庭/Concealed Courtyard(KLD)》

1《放棄された聖域/Forsaken Sanctuary(AKH)》

3《手付かずの領土/Unclaimed Territory(XLN)》

4《シェフェトの砂丘/Shefet Dunes(HOU)》

8《平地/Plains(XLN)》

4《沼/Swamp(AKH)》

 

4《空渡りの野心家》

4《薄暮まといの空渡り/Duskborne Skymarcher(XLN)》

4薄暮の殉教者》

4《軍団の副官》

2《薄暮使徒、マーブレン・フェイン/Mavren Fein, Dusk Apostle(XLN)》

3《冠毛の陽馬/Crested Sunmare(HOU)》

 

3《軍団の上陸/Legion's Landing(XLN)》

4《光輝の運命》

4《饗宴への召集/Call to the Feast(XLN)》

2《不可解な終焉》

2《イクサランの束縛/Ixalan's Binding(XLN)》

 

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 カードチョイスの解説。

 

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 ロード、アンセム、マーブレンフェインとある以上きちんと1ターン目からクリーチャーを展開できる意義は大きいです。1マナ生物を多く採用すると軍団の上陸を早いターンに変身させやすくなるというのも大きいですね。

 ちなみに昇殿はインクの染みのようでいて意外と達成します。トークンが撒けるし除去もパーマネントとして残るんで。

 

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 構築レベルだと認識している人はかなり少ないカードなのではないかと思いますが、自分は吸血鬼におけるベスト2マナ域だと考えています。

 アンセムを貼ると死ぬと2/2絆魂を出す3/2、つまりほぼキッチンフィンクスになりますし、そうでなくともラムナプレッド相手には信頼のおける1枚です。《アダントの先兵/Adanto Vanguard(XLN)》と比較すると後手のときの頼もしさが段違いですね。

 

 

 

 さて、デッキの評価ですが……

 

 雑魚! 乙!

 

 まずこのデッキ、かなりアンセムへの依存度が高いです。

 アンセムで強化されることを前提に細いカードを多く採用しているので、アンセムが引けていないと何がしたいのかよくわからないデッキになりがちです。

 

 そして、遅い。

 確かに1ターン目から展開していくことはできるんですが、そこから押し込む力が弱いんで結局ゲームを素早く決めることができません。

 そうなると中盤以降の太さに優れるティムエネに捲られてしまいます。

 

 しかも、横並べが得意でピン除去に耐性がある上に絆魂も多いんでラムナプレッドは得意…と見せかけて《暴れ回るフェロキドン/Rampaging Ferocidon(XLN)》で詰みます。

 

 ロードやアンセムを使って「吸血鬼デッキ」という枠を守るように構築するとどうしてもそんな感じになってしまうんで、純粋な吸血鬼デッキではなく現環境にも存在する吸血鬼要素もある白単モニュメントを組んだ方がマシかもしれません。ただ、その場合新カードはほとんど入らないんですが…。

 

 

結論 吸血鬼は×

 

 

 

 

 

海賊

 

サンプルデッキリスト

 

8《山/Mountain(AKH)》

4《ラムナプの遺跡/Ramunap Ruins(HOU)》

4《イプヌの細流/Ipnu Rivulet(HOU)》

4《尖塔断の運河/Spirebluff Canal(KLD)》

4《手付かずの領土/Unclaimed Territory(XLN)》

 

4《勇敢な海賊》

4《狂信的扇動者》

3《航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ/Kari Zev, Skyship Raider(AER)》

4《凶兆艦隊の向こう見ず》

4《風雲艦隊の疾走者》

4《再燃するフェニックス》

3《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent(AKH)》

 

4《ショック/Shock(AER)》

4《稲妻の一撃/Lightning Strike(XLN)》

2《削剥/Abrade(HOU)》

 

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 カードチョイスの解説。

 

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 瞬唱よりかなり弱いがケラルより少し強いという評価を下しています。ケラルはなかなか強かったんで、つまりこれは高評価です。瞬唱は強すぎる。比べてはいけない。

 能力はオマケくらいに考えて過度な期待はせずに2マナ2/1先制攻撃としてぱっぱと出してしまうのが大事です。能力を使う場合も一番多い使い方は3ターン目の《霊気との調和/Attune with Aether(KLD)》です。

 《地揺すりのケンラ/Earthshaker Khenra(HOU)》と比較した場合、先制攻撃があるというのがかなり大きな長所です。ソプターなど細かいトークン相手にもじもじせずに殴りに行けるというのはメチャクチャ大きい。

 

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 こんなリミテッドっぽいカードわざわざタッチしてまで使う価値あるのかよと思うかもしれませんが、その答えは「ある」です。

 対ティムールエネルギーの試合は中盤以降いともたやすく地上が止まります。《牙長獣の仔/Longtusk Cub(KLD)》《逆毛ハイドラ/Bristling Hydra(KLD)》エネルギーたくさんとされたらもう無理。普通の地上クリーチャーはすべて有効牌ではなくなってしまいます。

 だから、そんな状況でも有効牌として機能する回避能力持ちは極めて重要な存在なのです。

 元々この枠は《風雲船長ラネリー/Captain Lannery Storm(XLN)》だったのですが、ラネリーが弱すぎたというのもこのカードを採用に至らしめた大きなポイントです。

 

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 現状イクサランの相克のトップレアですが、本当にこのカードに値段分の価値があるのか疑問に思っている方も多いでしょう。

 お答えします。あります。というか2000円台前半だったら安いです。

 ティムールエネルギーが《逆毛ハイドラ/Bristling Hydra(KLD)》と《蓄霊稲妻/Harnessed Lightning(KLD)》を抱えていてこれを出されたときのことを想像してみてください。…死にますね? 2枚目の除去を引くまで殴られ続けることになるわけですが、赤いデッキ相手に1枚で8点なり12点なり喰らってたら死にますね?

 はっきり言ってこのカードは無茶苦茶です。《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance(KLD)》や《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent(AKH)》といった同色同マナ域の環境屈指の強カードと比較してもより優れているレベルです。難しく考えずにとりあえずデッキに入れましょう。

 

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 青タッチしていますがこのカードは不採用です。この世の中には《つむじ風の巨匠/Whirler Virtuoso(KLD)》というカードが存在するんですよ。ティムールエネルギーが環境に居座り続ける限りこのカードの出番はやってこないんで、買おうとしている人は思いとどまった方がいいと思います。

 

 

 

 

 さて、デッキの評価ですが……

 

 つよい(^0^)

 

 まあベースがまんまラムナプレッドなんで強いのは当たり前なんですが、それだけでなくクリーチャーを海賊ベースにする意義も大きいように思います

 

 1マナ2/2は《損魂魔道士/Soul-Scar Mage(AKH)》より明確に強いですし、モグファナも《ボーマットの急使/Bomat Courier(KLD)》より一概に劣っているわけではありません。《地揺すりのケンラ/Earthshaker Khenra(HOU)》と赤瞬唱、《アン一門の壊し屋/Ahn-Crop Crasher(AKH)》と2/2速攻アンブロの比較も海賊側が劣っているかというとそうは言えません。

 要するに、全体的なクリーチャーの質は通常のラムナプレッドと比べて大きく落ちることはなく、弱かった《損魂魔道士/Soul-Scar Mage(AKH)》のスロットがより強い1マナ2/2になっているわけです。これだけでクリーチャーを海賊ベースにする意義は充分あると言えるでしょう。

 

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 もうひとつの海賊ベースのメリットはサイドボードに《焦熱の連続砲撃/Fiery Cannonade(XLN)》を採用できることです。

 上でマーフォークと吸血鬼は弱いと書きましたが、それはあくまで僕の判断に過ぎません。そういったデッキを使う人は必ずいるでしょう。マーフォークや吸血鬼、あるいはトークンといったTier2~3デッキ相手に劇的に刺さる1枚を使えるというのは大きなメリットです。

 

 

結論 海賊はラムナプレッドのバリエーションとして有力

 

 

 

 

青黒コントロール

 

 サンプルデッキは省略。

 

 イクサラン環境の序盤に世界選手権で活躍したもののその後消えていった青黒コントロールですが、実はなにげにイクサランの相克で収穫があります。

 

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 《ヴォーナの飢え》は青黒コンからすると通ると致命的な《逆毛ハイドラ/Bristling Hydra(KLD)》を除去できる貴重な1枚ですし、

 

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 《渇望の時》と《黄金の死》は苦手なラムナプレッドに対する相性をいくらか改善してくれる可能性を秘めたサイドボード候補です。

 

 

 元々ティムールエネルギーには相性のいいデッキなので、ラムナプレッドに対する相性が改善されれば再びメタゲームに舞い戻ってきても不思議ではありません。

 

 

 

 

ティムールエネルギー

 

 サンプルデッキは省略。

 

 環境最高の除去は《蓄霊稲妻/Harnessed Lightning(KLD)》です。《闇の掌握》や《停滞の罠》がスタン落ちし、赤以外の除去の質が大きく下がったことにより《蓄霊稲妻/Harnessed Lightning(KLD)》の価値は相対的に上昇しました。イクサランの相克で黒や白に高性能な除去が追加されることを期待していたのですが、特になかったので今後3か月も《蓄霊稲妻/Harnessed Lightning(KLD)》が飛び抜けて強い除去であるままです。

 そして環境最高のアドバンテージカードは《ならず者の精製屋/Rogue Refiner(AER)》ですし、土地がいまいち弱く3色デッキが組みづらい中《霊気拠点/Aether Hub(KLD)》《霊気との調和/Attune with Aether(KLD)》《導路の召使い/Servant of the Conduit(KLD)》のあるエネルギーだけはマナベースが強固で各色のパワーカードを使うことができます。

 ギデオンやアヴァシンは落ち、イクサランの相克に白や黒のダブルシンボルのパワーカードはなかったのでエネルギーで使えないパワーカードというのも今やありません。

 

 つまり、ミッドレンジの世界でティムールエネルギーの地位は安泰です。今やティムール以外のミッドレンジは存在が許されていないと言っても過言ではありません。

 

 ティムールが強いのはわかり切っている。では、新カードはティムールに変化をもたらすのでしょうか?

 

 

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 土地を伸ばしたいティムールエネルギーにとって、土地を探す性能の高い《翡翠光のレインジャー》は良い選択肢たりえます。使われる可能性は充分にあります。

 ただ、自分はあまり魅力的に感じていないです。

 3マナ域は《ならず者の精製屋/Rogue Refiner(AER)》と《つむじ風の巨匠/Whirler Virtuoso(KLD)》の方が優先度が高いですし、9枚目の3マナ域が欲しいかというと微妙です。ダブルシンボルなので《尖塔断の運河/Spirebluff Canal(KLD)》を2枚引いたときに弱いのもマイナスポイント。

 

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 《逆毛ハイドラ/Bristling Hydra(KLD)》と比較した場合、《ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt(XLN)》《排斥/Cast Out(AKH)》《イクサランの束縛/Ixalan's Binding(XLN)》《慮外な押収/Confiscation Coup(KLD)》に耐性がないことと、《アン一門の壊し屋/Ahn-Crop Crasher(AKH)》で突破されてしまう点で劣る1枚です。

 しかし逆に言えばそれ以外のすべての点でフェニックスはハイドラに勝ります。

 飛行は攻防で役に立ちますし、相討ちに差し出したときに相手に余分に除去を消費させられます。

 地上のブロッカーとしての信頼度では《逆毛ハイドラ/Bristling Hydra(KLD)》のほうが勝るのですが、結論としては自分の考えは「フェニックスを優先すべき」です。

 なぜなら、相手にフェニックスを出された場合にハイドラでは対抗できないけれどフェニックスならば同じ土俵に立てるからです。

 

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 純正ティムールか4Cか。

 《栄光をもたらすもの/Glorybringer(AKH)》はフェニックスを立てられていると殴りにいけませんし督励しても損をします。

 一方《スカラベの神/The Scarab God(HOU)》は除去1枚でフェニックスを対処できるようになるカードです。

 よって、4Cのほうが優れているように思います。

 

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 現在メインボードでは1~2枚採用されていることが多いカードですが、最もスマートにフェニックスをシャクれるカードなので、フェニックスが大流行した場合3枚目が採用されるようになるかもしれません。

 

 

 

 

 

最後のまとめ

 

 部族デッキにはTier1で戦っていけるだけの地力はなく、残念ながら今後もティムールエネルギーとラムナプレッドの支配は続くでしょう。ただし、コントロールはそこに割り込みうる可能性を秘めています。

 

 イクサランの相克は強いカードが少ないものの、《再燃するフェニックス》だけは強烈なカードパワーがあります。赤いカードなのでティムールエネルギーにもラムナプレッドにも難なく採用でき、使用率の高いカードになる可能性が高いです。全体的に弱いセットの中で1枚だけ飛び抜けてよく使われる神話レアがあった場合その値段は恐ろしいことになるので、難民化する前に揃えておくことをお勧めします。

 他のカードはどうせ通常レアやアンコモンなんですぐ使うものだけ買っておけばいいでしょう。

【スタンダードパウパー杯】全記事リンク

 

【スタンダードパウパー杯】スタンダードパウパー杯開催! - 灰色熊は最高別館

 

 

【スタンダードパウパー杯】1回戦 ぶれんたん(青赤工匠)vs.Hanoi(青単アーティファクト) - 灰色熊は最高別館

 

【スタンダードパウパー杯】2回戦 もんじ(赤単)vs.Scranble(グリクシスアーティファクト) - 灰色熊は最高別館

 

【スタンダードパウパー杯】3回戦 ぶるじょわ(エスパーアーティファクト)vs.akitalove(白青オーラ) - 灰色熊は最高別館

 

【スタンダードパウパー杯】4回戦 Hanoi(青単アーティファクト)vs.akitalove(白青オーラ) - 灰色熊は最高別館

 

【スタンダードパウパー杯】5回戦 もんじ(赤単)vs.Hanoi(青単アーティファクト) - 灰色熊は最高別館

 

 

【スタンダードパウパー杯】まとめ&全デッキリスト - 灰色熊は最高別館

 

 

【スタンダードパウパー杯】まとめ&全デッキリスト

「思った以上に構築戦らしいゲームをしてるな」

 このイベントを通じて印象的だったのはそのことだった。

 正直なところ、もっと牧歌的な環境だろうと思っていた。なにしろスタンダードのコモンカードしか使えないのだ。リミテッドの延長のような環境になるだろう、そう思っていた。

 しかしその予想は裏切られた。

 コスト軽減による高速展開、呪禁+オーラによるハメ戦略、古典的なビートダウン+本体火力。ゲームスピードこそ大きく異なるものの、やってることだけを見ればモダンに通じるとさえ言えるようなゲームがそこにはあった。

 

 また、集まったデッキがこうも偏るというのも予想外だった。

 今回集まった6人のうち、なんと4人が《発明者のゴーグル/Inventor's Goggles(KLD)》や《砦の発明者/Bastion Inventor(AER)》を採用したアーティファクト軸のデッキを使用していた。

 しかし、だからといってアーティファクトデッキが最強なのかというとそうとも言えないだろう。なにしろ今回全勝で優勝を飾ったのはアーティファクトデッキではなく古典的な赤単だったのだから。

 しかも今回は誰もメタゲームについての事前情報なしでデッキを組んできている。更に深く研究が進めば今回誰も使わなかったようなデッキが強いことが明らかになるかもしれない。

 このように興味深く感じられるのは、ほとんど誰も遊んでおらず研究されていないフォーマットの醍醐味であるように思う。

 

 そして嬉しかったのが、参加者の多くから「デッキを作るのが楽しかった」という感想がもらえたことだ。

 手掛かりがほぼない中で手探りでデッキを組み上げるという経験はマジックを長年遊んでいてもそうそう得られるものではない。ローテーション後のスタンダードにしても、前環境のスタンダードやブロック構築が大きな手掛かりとなる。全くのイチからのデッキ構築というのは新鮮な体験だったのだ。

 

 第2回の開催は特に考えていなかったが、好評だったのでまたいつかスタンダードパウパー杯を開催するかもしれない。使用可能セットが5セットの今回はややカードプールが狭く感じたので、8セット使えるようになったときがそのタイミングかな、と考えている。

 

 

 

 

全参加者デッキリスト

 

 

もんじ「赤単」5勝0敗

メイン

17《山/Mountain(AKH)》

4《陽焼けした砂漠/Sunscorched Desert(AKH)》

2《呪われた者の揺り籠/Cradle of the Accursed(AKH)》

 

4《亢進する地虫/Thriving Grubs(KLD)》

4《霊気追跡者/Aether Chaser(AER)》

4《巣荒らし/Nest Robber(XLN)》

1《尖塔横の潜入者/Spireside Infiltrator(KLD)》

4《王神の盲信者/Zealot of the God-Pharaoh(HOU)》

 

4《改革派の貨物車/Renegade Freighter(KLD)》

4《激情のカルトーシュ/Cartouche of Zeal(AKH)》

4《ショック/Shock(AER)》

4《発射/Open Fire(HOU)》

4《炎の鞭打ち/Flame Lash(KLD)》

 

サイド

4《両手撃ち/Dual Shot(XLN)》

4《マグマのしぶき/Magma Spray(AKH)》

4《暴力的な衝撃/Violent Impact(AKH)》

3《破壊的細工/Destructive Tampering(AER)》

 

 

 

ぶるじょわ「エスパーアーティファクト」3勝2敗

メイン

10《島/Island(AKH)》

4《水没した骨塚/Submerged Boneyard(AKH)》

4《曲がりくねる川/Meandering River(AKH)》

4《放棄された聖域/Forsaken Sanctuary(AKH)》

 

4《霊気急襲者/Aether Swooper(AER)》

3《格納庫の整備士/Aviary Mechanic(KLD)》

4《財力ある船乗り/Sailor of Means(XLN)》

4《砦の発明者/Bastion Inventor(AER)》

3《歯車襲いの海蛇/Gearseeker Serpent(KLD)》

 

4《選択/Opt(XLN)》

3《発明者のゴーグル/Inventor's Goggles(KLD)》

4《歯車工の組細工/Cogworker's Puzzleknot(KLD)》

3《知識のカルトーシュ/Cartouche of Knowledge(AKH)》

3《野望のカルトーシュ/Cartouche of Ambition(AKH)》

3《金属の叱責/Metallic Rebuke(AER)》

 

サイド

4《断片化/Fragmentize(KLD)》

2《呪文貫き/Spell Pierce(XLN)》

2《本質の散乱/Essence Scatter(AKH)》

1《否認/Negate(AER)》

1《金属の叱責/Metallic Rebuke(AER)》

2《炎鍛冶の組細工/Fireforger's Puzzleknot(KLD)》

1《野望のカルトーシュ/Cartouche of Ambition(AKH)》

1《領事府の空船口/Consulate Skygate(KLD)》

1《海賊の獲物/Pirate's Prize(XLN)》

 

 

 

akitalove「白青オーラ」2勝3敗

メイン

10《島/Island(AKH)》

9《平地/Plains(XLN)》

4《曲がりくねる川/Meandering River(AKH)》

 

4《聖なる猫/Sacred Cat(AKH)》

4《司教の兵士/Bishop's Soldier(XLN)》

4《突風歩き/Gust Walker(AKH)》

4《軍団の征服者/Legion Conquistador(XLN)》

 

4《結束のカルトーシュ/Cartouche of Solidarity(AKH)》

4《知識のカルトーシュ/Cartouche of Knowledge(AKH)》

4《風と共に/One With the Wind(XLN)》

4《潜水/Dive Down(XLN)》

2《否認/Negate(AER)》

3《送還/Unsummon(HOU)》

 

サイド

4《自己組立機械/Self-Assembler(KLD)》

4《縄張り持ちの槌頭/Territorial Hammerskull(XLN)》

4《強制的永眠/Compulsory Rest(AKH)》

3《啓蒙/Demystify(XLN)》

 

 

 

Hanoi「青単アーティファクト」2勝3敗

メイン

19《島/Island(AKH)》

1《未知の岸/Unknown Shores(XLN)》

 

4《霊気急襲者/Aether Swooper(AER)》

2《財力ある船乗り/Sailor of Means(XLN)》

4《砦の発明者/Bastion Inventor(AER)》

4《歯車襲いの海蛇/Gearseeker Serpent(KLD)》

 

4《選択/Opt(XLN)》

4《発明者のゴーグル/Inventor's Goggles(KLD)》

4《もぎ取り刃/Prying Blade(XLN)》

4《歯車工の組細工/Cogworker's Puzzleknot(KLD)》

3《予言のプリズム/Prophetic Prism(KLD)》

3《送還/Unsummon(HOU)》

4《金属の叱責/Metallic Rebuke(AER)》

 

サイド

1《予言のプリズム/Prophetic Prism(KLD)》

1《財力ある船乗り/Sailor of Means(XLN)》

1《送還/Unsummon(HOU)》

3《呪文貫き/Spell Pierce(XLN)》

3《知識のカルトーシュ/Cartouche of Knowledge(AKH)》

3《野望のカルトーシュ/Cartouche of Ambition(AKH)》

3《猛火の斉射/Blazing Volley(AKH)》

 

 

 

ぶれんたん「青赤工匠」2勝3敗

メイン

9《島/Island(AKH)》

9《山/Mountain(AKH)》

4《高地の湖/Highland Lake(AKH)》

 

4《霊気急襲者/Aether Swooper(AER)》

4《霊気追跡者/Aether Chaser(AER)》

4《搾取工区の喧嘩屋/Sweatworks Brawler(AER)》

4《砦の発明者/Bastion Inventor(AER)》

 

4《改革派の地図/Renegade Map(AER)》

4《発明者のゴーグル/Inventor's Goggles(KLD)》

1《継ぎ当ての翼/Cobbled Wings(XLN)》

3《ショック/Shock(AER)》

4《溶接の火花/Welding Sparks(KLD)》

2《送還/Unsummon(HOU)》

4《金属の叱責/Metallic Rebuke(AER)》

 

サイド

3《マグマのしぶき/Magma Spray(AKH)》

1《ショック/Shock(AER)》

2《両手撃ち/Dual Shot(XLN)》

1《送還/Unsummon(HOU)》

2《呪文貫き/Spell Pierce(XLN)》

2《本質の散乱/Essence Scatter(AKH)》

2《潜水/Dive Down(XLN)》

1《歯車襲いの海蛇/Gearseeker Serpent(KLD)》

1《破壊的細工/Destructive Tampering(AER)》

 

 

 

scranble「グリクシスアーティファクト」1勝4敗

メイン

5《島/Island(AKH)》

5《山/Mountain(AKH)》

4《沼/Swamp(XLN)》

1《平地/Plains(XLN)》

2《生存者の野営地/Survivors' Encampment(HOU)》

 

2《強気な回収者/Defiant Salvager(AER)》

2《作業場の助手/Workshop Assistant(KLD)》

4《搾取工区の喧嘩屋/Sweatworks Brawler(AER)》

4《砦の発明者/Bastion Inventor(AER)》

4《歯車襲いの海蛇/Gearseeker Serpent(KLD)》

 

4《旅行者の護符/Traveler's Amulet(HOU)》

4《発明者のゴーグル/Inventor's Goggles(KLD)》

2《もぎ取り刃/Prying Blade(XLN)》

1《継ぎ当ての翼/Cobbled Wings(XLN)》

3《予言のプリズム/Prophetic Prism(KLD)》

4《歯車工の組細工/Cogworker's Puzzleknot(KLD)》

4《高くつく略奪/Costly Plunder(XLN)》

3《智恵ある帰還/Resourceful Return(AER)》

2《投げ飛ばし/Fling(AKH)》

 

サイド

3《霊気毒殺者/Aether Poisoner(AER)》

2《猛火の斉射/Blazing Volley(AKH)》

2《チャンドラの螺旋炎/Chandra's Pyrohelix(KLD)》

2《抑え難い渇き/Unquenchable Thirst(HOU)》

2《否認/Negate(AER)》

2《偶然の発見/Fortuitous Find(KLD)》

2《金属紡績工の組細工/Metalspinner's Puzzleknot(KLD)》

 

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【スタンダードパウパー杯】5回戦 もんじ(赤単)vs.Hanoi(青単アーティファクト)

 今回のスタンダードパウパー杯は6人による総当たり5回戦で行われている。そのため、最終ラウンドが決勝戦になるわけではない。

 既にもんじはここまでの4戦を全勝しており、他の5人の中に3-1以上の成績の者はひとりもいない。よってこの最終戦がどのような結果になろうとももんじの優勝は確定している。

 しかし、どうせ優勝するなら全勝で優勝したいというのが人情というものだろう。

 完全勝利を賭けてもんじが対するはHanoi。デッキとしてはもんじが赤単、Hanoiが青単の単色対決となった。

 

 

 

Game1

 ダイスに勝利したのはもんじ。2ターン目に《巣荒らし/Nest Robber(XLN)》を走らせるのが初動となる。対するHanoiは2ターン目《歯車工の組細工/Cogworker's Puzzleknot(KLD)》。霊気装置トークンが《巣荒らし/Nest Robber(XLN)》に睨みを利かせる。

 返す3ターン目、もんじは《亢進する地虫/Thriving Grubs(KLD)》を出した上で《激情のカルトーシュ/Cartouche of Zeal(AKH)》! このターン一気に6点を与え、3ターン目にしてHanoiのライフは12まで落ち込む。

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 Hanoiは《財力ある船乗り/Sailor of Means(XLN)》を召喚し、4/3となっている《亢進する地虫/Thriving Grubs(KLD)》の攻撃を宝物トークンを生け贄に捧げての《送還/Unsummon(HOU)》でかわす。

 もんじは《改革派の貨物車/Renegade Freighter(KLD)》を追加。

 

 後手4ターン目、Hanoiは《選択/Opt(XLN)》と《予言のプリズム/Prophetic Prism(KLD)》で手札を整え、《改革派の貨物車/Renegade Freighter(KLD)》の攻撃には2枚目の《送還/Unsummon(HOU)》。

 もんじは《改革派の貨物車/Renegade Freighter(KLD)》を出し直すのではなく《王神の盲信者/Zealot of the God-Pharaoh(HOU)》を召喚することを選択した。

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 Hanoiは《予言のプリズム/Prophetic Prism(KLD)》でカードを引いた上で《発明者のゴーグル/Inventor's Goggles(KLD)》と《霊気急襲者/Aether Swooper(AER)》を展開。《霊気急襲者/Aether Swooper(AER)》が2/4となる。

 そして4/3の《王神の盲信者/Zealot of the God-Pharaoh(HOU)》の攻撃を2/4の《霊気急襲者/Aether Swooper(AER)》と1/4の《財力ある船乗り/Sailor of Means(XLN)》でダブルブロックするがこれは《炎の鞭打ち/Flame Lash(KLD)》でかわされる。

 返すターン、Hanoiは《砦の発明者/Bastion Inventor(AER)》を召喚し《発明者のゴーグル/Inventor's Goggles(KLD)》を装備して強力なブロッカーを用意。更に《霊気急襲者/Aether Swooper(AER)》を追加する。

 もんじはエネルギーが4個ありトークンを2体出せる《霊気急襲者/Aether Swooper(AER)》を嫌い《ショック/Shock(AER)》で除去。バウンスされていた《改革派の貨物車/Renegade Freighter(KLD)》を出し直す。

 

 《王神の盲信者/Zealot of the God-Pharaoh(HOU)》にしろ《改革派の貨物車/Renegade Freighter(KLD)》にしろ、攻撃は《発明者のゴーグル/Inventor's Goggles(KLD)》の付いた《砦の発明者/Bastion Inventor(AER)》で止まっている。

 しかし、場が膠着してしまうと《王神の盲信者/Zealot of the God-Pharaoh(HOU)》の起動能力によりじわじわとHanoiのライフは削られることとなってしまう。

 なんとか攻めに転じたいHanoiはトップデックした《歯車襲いの海蛇/Gearseeker Serpent(KLD)》を叩きつけた。

 

 対するもんじは《巣荒らし/Nest Robber(XLN)》と《亢進する地虫/Thriving Grubs(KLD)》を展開。残る手札は1枚、場には《王神の盲信者/Zealot of the God-Pharaoh(HOU)》、《巣荒らし/Nest Robber(XLN)》2体、《亢進する地虫/Thriving Grubs(KLD)》の4体のクリーチャーと《改革派の貨物車/Renegade Freighter(KLD)》が並んでいる。

 

 なんとか攻めたいHanoiは《歯車襲いの海蛇/Gearseeker Serpent(KLD)》に《発明者のゴーグル/Inventor's Goggles(KLD)》を付け替えてアタック。この6点が初ダメージとなる。装備を《砦の発明者/Bastion Inventor(AER)》に戻してエンド。

 

 そしてもんじは《歯車襲いの海蛇/Gearseeker Serpent(KLD)》がタップし守りが空いた隙を見逃さない。

 《送還/Unsummon(HOU)》を持たれていた場合のことを少し気にしたのち、意を決して《亢進する地虫/Thriving Grubs(KLD)》を召喚し《改革派の貨物車/Renegade Freighter(KLD)》に搭乗してフルアタック。

 結果、《改革派の貨物車/Renegade Freighter(KLD)》は《砦の発明者/Bastion Inventor(AER)》に返り討ちにされ、《巣荒らし/Nest Robber(XLN)》はそれぞれ霊気装置トークンと相討ちすることとなるが、《王神の盲信者/Zealot of the God-Pharaoh(HOU)》と《亢進する地虫/Thriving Grubs(KLD)》の攻撃が通りHanoiのライフは5となる。

 更に相手のターンエンドに《発射/Open Fire(HOU)》本体。これが通れば後は《王神の盲信者/Zealot of the God-Pharaoh(HOU)》の起動で勝っていたのだが、Hanoiはこれに《金属の叱責/Metallic Rebuke(AER)》。

 

 しかし、Hanoiの抵抗もここまでだった。

 《王神の盲信者/Zealot of the God-Pharaoh(HOU)》が起動できる状態での《王神の盲信者/Zealot of the God-Pharaoh(HOU)》と《亢進する地虫/Thriving Grubs(KLD)》2体の攻撃に対し、ブロッカーが2体しかいないHanoiのライフはどうやっても0になってしまうのだった。

 

もんじ 1-0 Hanoi

 

 

 

Game2

 先手を取ったHanoiは2ターン目に1ターン遅れて《発明者のゴーグル/Inventor's Goggles(KLD)》を出すところからゲームを開始する。もんじは再び2ターン目に《巣荒らし/Nest Robber(XLN)》を走らせる。

 Hanoiは3ターン目《財力ある船乗り/Sailor of Means(XLN)》。もんじは1ゲーム目の再現だとばかりに《亢進する地虫/Thriving Grubs(KLD)》からの《激情のカルトーシュ/Cartouche of Zeal(AKH)》でまたしても3ターン目にしてHanoiのライフを12に落とす。

 

 しかしこのゲームのHanoiは1ゲーム目とは一味違った。

 まず宝物を使って《財力ある船乗り/Sailor of Means(XLN)》に《野望のカルトーシュ/Cartouche of Ambition(AKH)》。《巣荒らし/Nest Robber(XLN)》を除去する。更に《激情のカルトーシュ/Cartouche of Zeal(AKH)》の付けられた《亢進する地虫/Thriving Grubs(KLD)》には《送還/Unsummon(HOU)》を合わせもんじのクロックを一掃する。

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 もんじが《王神の盲信者/Zealot of the God-Pharaoh(HOU)》を出せばHanoiは《野望のカルトーシュ/Cartouche of Ambition(AKH)》の付いた《財力ある船乗り/Sailor of Means(XLN)》に更に《もぎ取り刃/Prying Blade(XLN)》を装備して3/5絆魂で攻撃。土地が3枚で止まっているHanoiからするとここで宝物トークンが出るのも地味に嬉しい。

 

 もんじは《亢進する地虫/Thriving Grubs(KLD)》を出し直しつつ《破壊的細工/Destructive Tampering(AER)》の《粉砕》モードで《もぎ取り刃/Prying Blade(XLN)》を破壊するが、Hanoiは《発明者のゴーグル/Inventor's Goggles(KLD)》を出して即装備し、3点絆魂での攻撃を継続する。更に宝物トークンでマナを出して《霊気急襲者/Aether Swooper(AER)》召喚。《発明者のゴーグル/Inventor's Goggles(KLD)》を付け替える。

 

 もんじは《王神の盲信者/Zealot of the God-Pharaoh(HOU)》と《亢進する地虫/Thriving Grubs(KLD)》で攻撃。《亢進する地虫/Thriving Grubs(KLD)》は2/4の《霊気急襲者/Aether Swooper(AER)》に返り討ちにされるが《ショック/Shock(AER)》を合わせ《霊気急襲者/Aether Swooper(AER)》は除去する。そして《王神の盲信者/Zealot of the God-Pharaoh(HOU)》の2体目を召喚。

 

 後に《王神の盲信者/Zealot of the God-Pharaoh(HOU)》2体によるブロックにより《野望のカルトーシュ/Cartouche of Ambition(AKH)》の付いた《財力ある船乗り/Sailor of Means(XLN)》を討ち取ることには成功するのだが、Hanoiが《砦の発明者/Bastion Inventor(AER)》を召喚しそれに《野望のカルトーシュ/Cartouche of Ambition(AKH)》をエンチャントすると、もんじは敗北を認めるより他にないのだった。

 

もんじ 1-1 Hanoi 

 

 

 

Game3

 今大会のラストゲームは両者マリガンから始まった。もんじは更にダブルマリガン。

 

 もんじの2ターン目《亢進する地虫/Thriving Grubs(KLD)》に対しHanoiは2ターン目《霊気急襲者/Aether Swooper(AER)》。

 これに対しもんじは《マグマのしぶき/Magma Spray(AKH)》を撃ちつつ《亢進する地虫/Thriving Grubs(KLD)》の2体目を追加。ダブルマリガンを感じさせない軽快な動きを見せる。Hanoiは3ターン目《財力ある船乗り/Sailor of Means(XLN)》。

 

 4ターン目、もんじは《霊気追跡者/Aether Chaser(AER)》を召喚しエネルギーを得ると《亢進する地虫/Thriving Grubs(KLD)》2体で攻撃しそれぞれ4/3と3/2にする。

 当然3/2は1/4に止められてしまうのだが、ここで3/2にしておけば今後エネルギーを得るカードを引いたときに4/3に育てられるという判断だ。丁寧なプレイングが光る。

 これによりもんじの手札は1枚となりHanoiのライフは13。

 

 Hanoiは土地が3でストップしてしまうものの宝物トークンを利用して《霊気急襲者/Aether Swooper(AER)》と《歯車工の組細工/Cogworker's Puzzleknot(KLD)》を展開。

 

 そして返しのターン、もんじが勝負に出る。《巣荒らし/Nest Robber(XLN)》を追加すると、一見不利そうな戦闘にも関わらずフルアタックを宣言。

 Hanoiは《ショック/Shock(AER)》を気にする様子を見せたのち、1/4と1/1で3/2の《亢進する地虫/Thriving Grubs(KLD)》をダブルブロック、それ以外はスルーというブロックを選んだ。これにより8点のダメージが通りHanoiのライフは残り5に!

 

 この恐ろしく大胆にライフを支払うHanoiのブロックだが、その意図は返すターンで明らかになる。

 Hanoiは《もぎ取り刃/Prying Blade(XLN)》を《霊気急襲者/Aether Swooper(AER)》に装備し攻撃して宝物トークンを得ると、それから赤マナを出し1枚のソーサリーを唱えた。

 

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 《猛火の斉射/Blazing Volley(AKH)》。

 これによりもんじの《霊気追跡者/Aether Chaser(AER)》と《巣荒らし/Nest Robber(XLN)》は破壊され、もんじのクロックは4/3の《亢進する地虫/Thriving Grubs(KLD)》1体のみとなった。

 

 しかし、Hanoiのライフは削られすぎていた。

 もんじは追加のクロックを並べ、《霊気急襲者/Aether Swooper(AER)》を《マグマのしぶき/Magma Spray(AKH)》で除去する。これによりHanoiの場には地上を這うクリーチャーしかいなくなる。

 

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 そしてもんじが《破壊的細工/Destructive Tampering(AER)》をブロック制限モードで唱えると、Hanoiにライフを守りきる術はないのだった。

 

もんじ 2-1 Hanoi

 

もんじwins!!

 

 

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【スタンダードパウパー杯】4回戦 Hanoi(青単アーティファクト)vs.akitalove(白青オーラ)

 第4回戦のフィーチャーマッチはHanoiとakitaloveによる先月結婚式を挙げたばかりの夫婦対決となった。この対戦が今後の結婚生活を占う重要な一戦であることは言うまでもないだろう。

 

 

Game1

 先手を取ったのはHanoi。akitaloveは1マリガン。

 Hanoiが《発明者のゴーグル/Inventor's Goggles(KLD)》、《歯車工の組細工/Cogworker's Puzzleknot(KLD)》、《財力ある船乗り/Sailor of Means(XLN)》と展開すればakitaloveは《司教の兵士/Bishop's Soldier(XLN)》に《風と共に/One With the Wind(XLN)》。しかしこれは宝物トークンを生け贄に捧げての《送還/Unsummon(HOU)》でかわされてしまい、序盤のリードはHanoiが得ることとなった。

 

 4ターン目、Hanoiが《予言のプリズム/Prophetic Prism(KLD)》と《歯車工の組細工/Cogworker's Puzzleknot(KLD)》を場に追加し、akitaloveは《軍団の征服者/Legion Conquistador(XLN)》。しかし手札が溢れるわけでもないのにサーチは1枚のみ。…実はakitaloveはマリガンした上に《軍団の征服者/Legion Conquistador(XLN)》を3枚引いてしまうというハードラックに見舞われていたのだ。

 Hanoiは霊気装置トークンに《発明者のゴーグル/Inventor's Goggles(KLD)》を装備し殴ったのちに《砦の発明者/Bastion Inventor(AER)》召喚。と、この返しにakitaloveが勝負に出る。

 《軍団の征服者/Legion Conquistador(XLN)》に《知識のカルトーシュ/Cartouche of Knowledge(AKH)》と《結束のカルトーシュ/Cartouche of Solidarity(AKH)》2枚を一気にエンチャント! 突然にして5/5飛行先制攻撃を作り上げた。

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 …が、これは次ターン攻撃に向かったところで《送還/Unsummon(HOU)》されてしまう。《潜水/Dive Down(XLN)》や《否認/Negate(AER)》を合わせることは叶わず、3枚のオーラは剥がされ墓地に落とされてしまった。

 

 《司教の兵士/Bishop's Soldier(XLN)》2体を追加しそのうちの1体に《知識のカルトーシュ/Cartouche of Knowledge(AKH)》を付けてなんとか立て直しを図るakitaloveだったが、Hanoiの戦場に《歯車襲いの海蛇/Gearseeker Serpent(KLD)》が追加されるともはやできることは投了以外にないのだった。

 

Hanoi 1-0 akitalove

 

 

 

Game2

 再びaktaloveが1マリガンしゲームスタート。

 2ターン目に《突風歩き/Gust Walker(AKH)》、3ターン目に《風と共に/One With the Wind(XLN)》で攻めに向かうがこれは《送還/Unsummon(HOU)》で阻まれる。

 akitaloveは土地2で止まっているものの《突風歩き/Gust Walker(AKH)》再召喚、そして再びの《風と共に/One With the Wind(XLN)》。これは《送還/Unsummon(HOU)》されずクロックを刻み始める。

 一方のHanoiは《もぎ取り刃/Prying Blade(XLN)》、《財力ある船乗り/Sailor of Means(XLN)》、《砦の発明者/Bastion Inventor(AER)》と展開している。しかし、オーラのついた《突風歩き/Gust Walker(AKH)》に対処できるカードは引けていない。

 akitaloveは《結束のカルトーシュ/Cartouche of Solidarity(AKH)》でクロックを強化しつつ《司教の兵士/Bishop's Soldier(XLN)》も展開し、《砦の発明者/Bastion Inventor(AER)》の攻撃はある程度受け止められる構え。

 

 最終的にHanoiがブロッカーとして用意した《霊気急襲者/Aether Swooper(AER)》をakitaloveが《送還/Unsummon(HOU)》すると、Hanoiのライフは0を切るのだった。

 

Hanoi 1-1 akitalove

 

 

 

Game3

 両者マリガンなしでゲームが始まった。

 先手のHanoiが2ターン目《歯車工の組細工/Cogworker's Puzzleknot(KLD)》、3ターン目《歯車工の組細工/Cogworker's Puzzleknot(KLD)》の2枚目と《発明者のゴーグル/Inventor's Goggles(KLD)》という具合に動けば、後手のakitaloveは1ターン目《聖なる猫/Sacred Cat(AKH)》、2ターン目《突風歩き/Gust Walker(AKH)》、3ターン目《聖なる猫/Sacred Cat(AKH)》に《知識のカルトーシュ/Cartouche of Knowledge(AKH)》をエンチャントと動く。そして《突風歩き/Gust Walker(AKH)》は督励せず2体で攻撃するが、Hanoiはこの《突風歩き/Gust Walker(AKH)》を霊気装置トークン2体でブロックすることは選択せず両方スルー。

 ここでHanoiが霊気装置トークンを大事にした理由は返す先手4ターン目に明らかとなる。

 Hanoiの戦場には《歯車工の組細工/Cogworker's Puzzleknot(KLD)》2枚と霊気装置トークン2体、《発明者のゴーグル/Inventor's Goggles(KLD)》の計5枚のアーティファクトがある。そしてセットランドして土地は島4枚。

 そしてHanoiの手札には「ヤツ」が2枚あった。

 

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 驚異の先手4ターン目《歯車襲いの海蛇/Gearseeker Serpent(KLD)》2体展開。

 

 このスタンダードパウパーというフォーマットの限界値とも言えるようなブン回りに対し、返すakitaloveは《聖なる猫/Sacred Cat(AKH)》に《結束のカルトーシュ/Cartouche of Solidarity(AKH)》をエンチャントし3/3飛行絆魂先制攻撃として1体のみでアタック。これによりお互いのライフはHanoi12、akitalove24となった。

 

 Hanoiは《歯車襲いの海蛇/Gearseeker Serpent(KLD)》2体で攻撃。これは両方スルーされ10点のダメージを与える。手札2枚を抱えターンエンド。

 

 返すターン、akitaloveは戦士トークンに《知識のカルトーシュ/Cartouche of Knowledge(AKH)》をエンチャント。これは許可されるが、攻撃に合わせてカルトーシュの2枚付いている《聖なる猫/Sacred Cat(AKH)》には《送還/Unsummon(HOU)》が撃たれる。これは《否認/Negate(AER)》ではじくのだが、Hanoiの最後の手札は2枚目の《送還/Unsummon(HOU)》!! 《聖なる猫/Sacred Cat(AKH)》が手札に戻される。

 戦士トークンの攻撃は通りお互いのライフは10対14。akitaloveは戻された《聖なる猫/Sacred Cat(AKH)》を再度召喚。

 

 手札を使い切ったHanoiのトップデックは《もぎ取り刃/Prying Blade(XLN)》。これを霊気装置トークンに装備し《歯車襲いの海蛇/Gearseeker Serpent(KLD)》2体と共に攻撃。《歯車襲いの海蛇/Gearseeker Serpent(KLD)》のうち1体が《聖なる猫/Sacred Cat(AKH)》にチャンプブロックされ、10対8。

 

 返すターン、akitaloveは《突風歩き/Gust Walker(AKH)》に《風と共に/One With the Wind(XLN)》をエンチャントし、《知識のカルトーシュ/Cartouche of Knowledge(AKH)》のついている戦士トークンとともに攻撃。これで6点与えライフは4対8。気づけばこの《突風歩き/Gust Walker(AKH)》を対処するカードをトップデックされない限り次のターンに勝てるというところまでHanoiを追い詰めている。

 手札から《聖なる猫/Sacred Cat(AKH)》を出し、更に墓地の《聖なる猫/Sacred Cat(AKH)》を不朽し守りを固めてターンを返す。

 

 ここで何か引けなければ負ける。Hanoiは祈りを込めてカードを引き、《歯車襲いの海蛇/Gearseeker Serpent(KLD)》たちによる攻撃が適当にチャンプブロックされると引いた1枚を示した。

 

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 このゲーム3枚目となる《送還/Unsummon(HOU)》。

 

 《風と共に/One With the Wind(XLN)》がエンチャントされた《突風歩き/Gust Walker(AKH)》が手札に戻り、akitaloveのクロックは2点。まだ、生き残れる。

 

 しかし、トップデックではakitaloveも負けていなかった。

 

 akitaloveの最後のトップデックは《風と共に/One With the Wind(XLN)》

 

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 これにより2点だったはずのクロックが4点に上がると、「まさか先手4ターン目に海蛇2体出して負ける奴がいるとは…」というギャラリーの驚愕の視線の中Hanoiのライフは0となるのだった。

 

Hanoi 1-2 akitalove

 

akitalove wins!!

 

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